Az okos eszközök használata a korai gyermekkori oktatásban

Az okos eszközök egyre nagyobb szerepet töltenek be gyermekeink életében. Éppen ezért elengedhetetlen feladatunk megérteni a különböző eszközök – tabletek, e-könyvek, stb. – gyerekekre kifejtett hatását, valamint megtalálni a legjobb módszereket arra, miképpen lehet az otthoni vagy az intézményes életükbe ezeket megfelelően beépíteni.

Az Amerikai Gyermekgyógyászati kadémia legutóbbi útmutatójában azt javasolta, hogy az interaktív alkalmazásokat ne soroljuk a televízióval azonos kategóriába.
A legtöbb ember egyetért abban, hogy a képernyő előtt eltöltött passzív idő egyáltalán nem ideális a két évnél fiatalabb gyermekek számára, ugyanis egyáltalán nem helyettesíti a társadalmi interakciót és a motoros fejlődés lehetőségeit.

Azonban a technológiai fejlődés elkerülhetetlenné teszi, hogy újragondoljuk a „teljes képernyő-mentesség gyerekkorban” elméletet. Hiszen például egy egyszerű eszköz – legyen ez egy nagy kijelzős iPad – mintegy 170000 „oktatási célú alkalmazást” is biztosíthat a gyermekeknek: ez egy olyan lehetőség, amellyel – tudatosan használva – kell és lehet is élni.

Már azonban maga az „oktatási célú alkalmazás” elnevezés is azt sugallja, hogy ezek az okos eszközökre letölthető alkalmazások előnyösek lehetnek a gyermekek fejlődése szempontjából. Azonban azt se feledjük, hogy egyelőre – sem a fejlesztők, sem a felhasználók részéről – nincs pontosan megfogalmazva, hogy vajon mit is takar az „oktatási célú alkalmazás” fogalma.

Mitől válik oktatási célúvá egy applikáció? Egyáltalán kinek szól, kinek a részére készült?
Mivel a technológia az élet szinte minden területén jelen van a gyerekek életében, éppen ezért nagyon fontos megvizsgálni az alkalmazások oktatási lehetőségeit a különböző korosztályú gyermekek számára. A gyermekek kognitív és szociális képességeivel kapcsolatos meglévő ismeretek segíthetnek legjobban az alkalmazásfejlesztésben és használatban.

Jelenleg sajnos az „oktatási célú” alkalmazás egy olyan tartalom nélküli címke, amelyet a gyermekalkalmazás fejlesztők találtak ki és szabadon használnak. Azonban le kellene fektetni azokat a tudományos alapelveket, amelyek tartalommal töltenék meg ez a címkét, elnevezést.

Hirsh-Pasek, Zosh és munkatársai áttekintették a Tanulás tudománya anyagát, amely magába foglalja az idegtudomány, az oktatás, a pszichológia, a kognitív tudomány és a nyelvészet összekapcsolt területét, és négy tanulási pillért javasolnak a két évesnél fiatalabb gyermekek számára kifejlesztett appoknál. Az alábbiakban bemutatjuk a Tanulás tudománya anyagából származó eredményeket, amelyek meghatározzák a különböző appok tényleges oktatási irányultságát. Hangsúlyozzuk azonban, hogy még a legjobb oktatási appok is csak akkor hatékonyak, ha a felnőtt is segíti a gyermeket ezek használatában.  

A tanulás folyamata akkor valósul meg, amikor a tanuló aktív
Az aktív tanulás akkor valósul meg, amikor a gyermek „tanuló üzemmódban” van, ami azt jelenti, hogy az alkalmazás serkenti a gyermekek aktív tanulását. A táblagépek sokkal aktívabb közreműködést igényelnek a gyerekektől, mint a média egyéb formái – például a televízió vagy a könyvek –, mivel a gyermekek a táblagép felületén interakcióba kerülnek magával a géppel.

Fontos azonban leszögezni, hogy a gyerekek azon mozgásait, melyekkel működtetik a gépet, nem szabad aktív tanulásként venni, hiszen a tanulás nem az ujjakon keresztül, hanem az aktív megértés és a mentális figyelem révén történik. És ez független attól, hogy a gyerek megérinti-e a táblagépet vagy sem.

A tanulás akkor történik, amikor a tanulóknak gondolkodniuk kell, látniuk az új fogalmak és a meglévő ismeretek közötti hasonlóságokat és különbségeket, és ezeket az új információkat el tudják raktározni.

Amikor egy alkalmazás oktatási tartalmát vizsgáljuk, fontos, hogy a „tanuló üzemmód” elérése legyen a cél, amikor a gyermek használja az adott app-ot.

A tanulás folyamata akkor valósul meg, ha a tanuló aktívan részt vesz a folyamatban, és a figyelmét nem vonja el semmi.
A technológia átalakította az oktatási tartalmak létrehozását. A gyerekek megfigyelhetik például az oroszlánt az élőhelyén, ahelyett, hogy csupán olvasnának róla vagy csak fényképen látnák.

A gyerekek betűkkel és szavakkal kölcsönhatásba léphetnek a képernyőn, és hallhatják, hogyan működnek a hangok. Ezzel párhuzamosan azonban ezek a technológiai fejlesztések képesek arra, hogy a tanulókat elvonják a tényleges tanulástól, a fejlesztőket pedig a megfelelő oktatási céltól. Gyakran előfordul, hogy a fejlesztők a „minél több, annál jobb” elvet követve olyan hang és vizuális effekteket is használnak, amelyek igazából a gyerekek figyelmét elvonják a tényleges tanulástól. A kisgyermekek különösen hajlamosak lehetnek arra, hogy a figyelmüket elvonják ezekkel a hatásokkal.  

Egy nemrégiben készült tanulmány – amely a szülő-gyermek interakciót vizsgálta olvasás közben – kimutatta, hogy amikor a szülők e-könyvekből felolvastak, akkor sokkal kevesebb kérdést tettek fel a gyerekeknek, amivel azt ellenőrizték, hogy a gyerek érti e mesét, mint a hagyományos könyvek olvasásakor. Ezáltal a három évesek szövegértési készsége nem fejlődött megfelelően. Ez a példa is mutatja, hogy a multimédiás fejlesztéseknél értékelni kell a lehetséges előnyöket és hátrányokat.

A tanulás akkor jelentkezik, amikor a tartalom értékes
A gyerekek bármit megtanulhatnak, de fontos, hogy a tanulásnak, tapasztalásnak olyan környezetekben kell történnie, amely jelentősen kapcsolódik a gyermekek mindennapi életéhez.

Alkalmazások kiválasztásakor vagy létrehozásakor elengedhetetlen, hogy a gyerekek ne csak azt tanulják meg, hogy a képernyőn látható háromszög egy háromszög, hanem azt is, hogy az előttük, az asztalon lévő pizza darab is hasonlít egy háromszögre. Azaz ez a több, mélyebb értelmű tanulás nem korlátozódhat kizárólag az alkalmazásokra. Sőt, az appoknak segíteni kell a gyermeknek megmutatni a képernyőn kívüli/túli világot is, hiszen a mélyebb feldolgozási szintek bevonásával több tanulás valósul meg.

A tanulás a társas interakció által is megtörténik
A táblagépek egyik vonzó tulajdonsága, hogy a gyermekek korai életkorban önállóan tudják már használni a készülékeket, azonban kutatások rendre azt mutatják, hogy igazából a társas interakciók azok, amik valójában elősegítik a tanulást.

Éppen ezért az appoknak támogatniuk és nem helyettesíteniük kell ezt az interakciót. Úgy tűnik, az app-fejlesztők is észrevették ezt, ezért egyre inkább előnyben részesítik azokat a játékokat, ahol a gyerekek közösen vagy a szülőkkel együtt használhatnak egy-egy alkalmazást, játszhatnak vagy oldhatnak meg feladatokat, elősegítve ezáltal a szociális interakciót.

Mindezek alapján elmondható, hogy az oktatási célú alkalmazások (appok) értékelése vagy tervezése során elengedhetetlen, hogy tényleges oktatási tartalommal bírjanak, és fontos azt is megvizsgálni, hogy az alkalmazás hogyan támogatja a gyermek aktív tanulását.

Kutatási hiányosságok
Az még továbbra is kérdés, hogy ezeket a tanulási célú appokat milyen körülmények között és milyen környezetben használják majd a gyermekek. Ezenkívül nyitott kérdés, hogy a gyermekek egyéni tulajdonágait miként befolyásolhatják ezek az alkalmazások. Például vajon egyformán előnyösek az minden gyermek számára, minden életkorban, élethelyzetben? Ez különösen fontos, ha figyelembe vesszük a legfiatalabb tanulókat (két éves kor alatt).

Következtetések
Mivel már rengeteg alkalmazás elérhető, megvásárolható, elengedhetetlen, hogy a pedagógusok, a szülők és az alkalmazás-fejlesztők ismerjék és használják azokat a tudományos ismereteket, kutatásokat, alapelveket, amelyek kimutatják, hogy a gyerekek ténylegesen hogyan tudják megtanulni és használni ezeket az oktatási célú appokat.

Ezek a technológiák a mindennapi életünkben is egyre nagyobb szerepet játszanak mind a háztartásokban, mind az iskolákban: a kutatások alátámasztják, hogy az idősebb gyermekek valóban sokat tanulhatnak ezen technológiák segítségével, felhasználásuk előnyökkel járhat.
Az „oktatási célú” alkalmazások száma több százezer, ezért létfontosságú, hogy legyenek olyan iránymutatások, amelyekkel a helyes használatuk elsajátítható. A Tanulás tudománya anyagai ezeknek az alkalmazásoknak az értékeléséhez nyújtanak segítséget.

megjelenés helye: forrás
letöltés időpontja: 2018.03.19.
szerzők:
Jennifer M. Zosh, PhD,
Kathy Hirsh-Pasek, PhD,
Roberta Michnick Golinkoff, PhD,
Julia Parish-Morris, PhD

Marcell Mark